viernes, 19 de junio de 2020

El Honor es mi Principal Divisa

El articulo Primero de la Cartilla del Guardia Civil nos dice: 

El honor ha de ser la principal divisa del Guardia Civil; debe por consiguiente conservarlo sin mancha. Una vez perdido no se recobra jamás.

El foro del Duque de Ahumada, emite un comunicado sobre el cese del Coronel Diego Pérez de los Cobos.

COMUNICADO DEL FORO DUQUE DE AHUMADA

La Junta Directiva del Foro Duque de Ahumada, asociación sin ánimo de lucro constituida legalmente para promocionar en espacios ajenos al Cuerpo los valores legados por el Duque de Ahumada a la Guardia Civil, expresando el sentimiento de sus miembros ante la situación generada por el cese del Coronel Diego Pérez de los Cobos y subsiguientes cambios habidos en la cúpula del instituto armado, quiere hacer constar:

1. La Guardia Civil como institución, y cada uno de sus componentes como Guardias Civiles, se rige por un estricto código deontológico, diseñado por su propio fundador, el Duque de Ahumada. Del acierto de sus previsiones da fe el hecho de que, a día de hoy, es la institución mejor valorada por los españoles y uno de los pilares para la vertebración del Estado.

2. En virtud de este código, los Guardias Civiles tienen el honor como su principal divisa y se aplican a conservarlo sin mancha, conscientes de que una vez perdido, no se recobra jamás. Saben también que han de guiarse por dos principios básicos: la disciplina y la severa ejecución de las leyes. Es evidente que estos dos principios constituyen el eje de la conducta del Coronel Pérez de los Cobos en la actuación que dio lugar a su cese.

3. En todas las actuaciones de la Guardia Civil, como corresponde a un cuerpo militar, el deber de lealtad es obligado, tanto hacia los superiores, como hacia iguales y subordinados. Sólo así se puede generar la confianza necesaria para afrontar las difíciles situaciones que depara el servicio diario a los ciudadanos.

4. La actitud del Coronel Pérez de los Cobos hacia sus subordinados de la Unidad de Policía Judicial y la del Teniente General Ceña Coro hacia el propio Coronel, constituyen un ejemplo de lealtad. En ambos coincide el propósito de mantenerse fieles al cumplimiento de la Ley, sin ceder a presiones de instancias superiores motivadas por intereses partidistas.

5. La Directora General de la Guardia Civil no está sometida al código ético de los Guardias Civiles; no obstante, el primer deber de quien recibe esta encomienda es estar a la altura de la institución que dirige. En este caso, la Sra. Gámez demuestra su manifiesta incapacidad para conseguirlo.

6. Por lo que se refiere al Ministro del Interior, ha puesto de manifiesto a lo largo de su mandato su falta de empatía con la Guardia Civil, apartando a varios mandos del Cuerpo de puestos relevantes en la Administración y promoviendo el cese de oficiales de trayectoria ejemplar so pretexto de una supuesta pérdida de confianza.

7. En esta ocasión, a una actuación arbitraria, suma la infamia de mentir a los españoles repetidamente, incluso en el Congreso de los Diputados, y la ofensa a la Guardia Civil por pretender hacer olvidar su afrenta a cambio de unas monedas. 

8. El inaudito ataque del Presidente del Gobierno a la Guardia Civil, apelando al concepto peyorativo de policía patriótica, precisamente en esta situación, supera la ofensa para adentrarse en el camino del desmantelamiento de pilares básicos del Estado.

9. Todo ello coloca a las instituciones en una posición de debilidad que dirigentes honestos deberían evitar a toda costa. La fortaleza del Estado exige prudencia a los gobernantes, además de respeto por la Ley y a los ciudadanos.

10. Tenemos plena confianza en que la sociedad española sabrá valorar la actuación de la Guardia Civil y sus miembros en tan difíciles circunstancias y exigir a cada uno su cuota de responsabilidad. Tenemos también la seguridad de que la Guardia Civil seguirá estando a la altura de su historia y continuará cumpliendo con su deber al servicio de los españoles.

Madrid, 5 de Junio de 2020.

Comentario:

Seguramente si los políticos pasasen por alguna Academia de la Guardia Civil, adquiririan la disciplina que nos inculcan durante los nueve meses, y que el fin no es enriqucerse sino trabajar por España, por el Ciudadano y para el Ciudadano.

miércoles, 10 de junio de 2020

Prohibiciones de la Orden de Incendio

En este año 2020 todavía se encuentra en vigor la Orden de 21 de mayo de 2009 por la que se establecen limitaciones de usos y actividades en terrenos forestales y zona de influencia forestal.


Esta Orden se hizo debido al alto riesgo de incendios forestales durante los meses más cálidos en Andalucía. Por lo que toman medidas tendentes a disminuir las situaciones que provocan riesgo de incendios forestales, y en especial aquellas que conllevan el uso del fuego o la circulación a motor por los terrenos forestales y sus zonas de influencias.

Desde el 1 de junio hasta el 15 de octubre de cada año se prohíben unas acciones establecidas en su artículo 1, y entre ellas la realización de fuego y quemas agrícolas.

En su artículo 4 establece las acciones que deben tomar los apicultores, como realizar una faja cortafuegos perimetral libre de pastos y otras acciones.

En su artículo 5 se establece la prohibición de circulación de vehículos a motor campo a través, cauces secos o inundados, vías pecuarias, vías forestales de extracción de madera y pistas forestales situadas fuera de la red de carreteras.

Recordemos que la zona de influencia forestal es la franja circundante de estos terrenos con una anchura de 400 metros, pudiendo ser modificada según las circunstancias específicas del terreno y de la vegetación por el Consejo de Gobierno de la Junta de Andalucía.

Orden de Incendios de la Junta de Andalucía.
Orden de Incendios Junta Andalucia

sábado, 6 de junio de 2020

Procedimiento Orientación de Objetos.

Como continuación vamos a explicar que es el Procedimiento Orientación de Objetos,

Primero vamos a ver en Wikipedia que nos dice,

La Programación Orientada a Objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.


Está basada en varias técnicas del sexenio: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.


Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.


Conceptos Fundamentales.-


Clase

Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente. Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.

Herencia

Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan pero se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otr
as clases.

Objeto

Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.

Atributos

Características que tiene la clase.

Mensaje

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno

Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Miembros de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO.-

Abstracción.-

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento.-

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Polimorfismo.-

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia.-

Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases, y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase, se dice que hay ; siendo de alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.

Modularidad.-

Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.

Principio de ocultación.-

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Recolección de basura.-

La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

La verdad que en un principio tiene demasiados conceptos que teoricamente parecen muy complejos, pero al final este sistema nos ayuda a tener un código reutilizable y por supuesto, este sistema nos ayuda a tener varios modulos, lo que hace que tengamos el programa en distintos módulos, los cuales pueden ser reutilizables, además si falla un modulo, el programa puede seguir perfectamente funcionando, ya que los otros móculos funcionan.

Siempre ponen el ejemplo de un vehículo, es decir la clase vehículo tiene distintas propiedades, por ejemplo color, número ruedas, puertas...

Y después tiene los métodos que son las acciones que puede hacer el vehículo, por ejemplo un vehículo puede arrancar, frenar, acelerar, parar....

Esto esto vamos a empezar a verlo en una ejemplo que voy a crear, mientras voy realizando las entradas.



viernes, 5 de junio de 2020

Saber los dispositivos conectados red wifi de mi Ordenador

Igual que en la entrada anterior hicimos para el sistema Android para saber que dispositivos están conectados a mi red wifi, ahora vamos a conocer un software para saber que dispositivos están conectado utilizando, en mi caso, Windows 10.

El programa se llama Wireless Network Watcher v2.21 y lo encontraremos en la siguiente dirección:


En la descripción del software nos dice:

Wireless Network Watcher es una pequeña utilidad que escanea su red inalámbrica y muestra la lista de todas las computadoras y dispositivos que están actualmente conectados a su red. Para cada computadora o dispositivo que está conectado a su red, se muestra la siguiente información: dirección IP, dirección MAC, la compañía que fabricó la tarjeta de red y, opcionalmente, el nombre de la computadora. También puede exportar la lista de dispositivos conectados a un archivo html / xml / csv / text, o copiar la lista al portapapeles y luego pegarla en Excel u otra aplicación de hoja de cálculo.

Requerimiento:
  1. Esta utilidad funciona en Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003/2008, Windows Vista, Windows 7, Windows 8 y Windows 10. 
  2. Esta utilidad solo puede escanear una red inalámbrica a la que está conectado actualmente. No puede escanear otras redes inalámbricas. 
  3. En casos excepcionales, es posible que Wireless Network Watcher no detecte el adaptador de red inalámbrico correcto, y luego debe ir a la ventana 'Opciones avanzadas' (F9) y elegir manualmente el adaptador de red correcto. 
  4. Aunque esta utilidad está diseñada oficialmente para redes inalámbricas, también puede usarla para escanear una pequeña red cableada.
Para descargar hay que ir casi al abajo de la web y pinchar en el siguiente enlace:

Download Wireless Network Watcher with full install/uninstall support (wnetwatcher_setup.exe)

Una vez instalado, que no tiene ninguna complicidad, dando a 'next' conseguimos instalar sin ningún problema.

Iniciamos el programa y directamente sin hacer nada nos sale todos los dispositivos conectados. Si hacemos doble click a cada equipo nos da la siguiente información de él:

  • Dirección IP
  • Nombre
  • Dirección Mac
  • Adaptador red
  • Información.
  • Text (En este apartado podermo realizar alguna anotación)
  • otras opciones.







martes, 2 de junio de 2020

¿Cómo saber Cuántos dispositivos están conectados a mi red wifi


Vamos a explicar  cómo saber cuántos dispositivos están conectados a mi red wifi. Si tu conexión va lenta, haciendo esto podrás saber cuántos dispositivos la están utilizando y apagar alguno, y si crees que alguien te está robando WiFi también podrás utilizar el mismo método para identificar posibles dispositivos.

El proceso es extremadamente sencillo una vez conozcas las aplicaciones apropiadas para ello. Vamos a empezar explicándote cómo hacerlo desde tu teléfono móvil con una app disponible para Android. 

Primero nos vamos a ir al Play Store que es la aplicación que tienen instalados nuestros teléfonos que usan Android o Mi.

Buscaremos la aplicación llamada FING.





Una vez instalada, abrimos el programa, y nos encontramos que en la parte de arriba observamos la red wifi, a la cual estamos conectados, un poco más abajo observamos el número de dispositivos que están conectados y a su vez podemos ver el nombre del dispositivo, la dirección IP a la cual está conectada cada dispositivo y la dirección MAC de cada dispositivo conectado.

Ademas, si pulsas sobre cada dispositivo nos dará diversa información sobre ese dispositivo, teniendo hasta un historial para saber cuántas veces lo has detectado conectado, de manera que si utilizas la aplicación frecuentemente podrás identificar a los que están siempre ahí o los que acaban de conectarse y puedan no ser tuyos. En esta ficha también podrás saber la dirección IP del dispositivo o su MAC.

Abajo del todo, existe un menú con tres apartados que son:
  1. Dispositivos (Que es el apartado conectado al abrir la aplicación).
  2. Red.
  3. Eventos.
Posteriormente podemos ir al menú de Red, que nos informa  de nuestro proveedor de Internet y en la parte de abajo existe diferentes herramientas, a las cuales podernos acceder, que son:

  1. Ping.
  2. Encontrar Puertos.
  3. Traceroute.
  4. Wake on Lan.

La tercera opción del menú es Eventos.

La verdad que la aplicación me está gustando, ya que puedo ver quien está conectado a  la red wifi de mi casa, las direcciones IP de cada dispositivo y por supuesto poder controlar si existe algún intruso a mi red.